며칠 전 출시된 문명 5를 해보았는데, 많이 바뀌었더군요. 몇 시간 플레이하면서 인지한 부분만 소개 및 코멘트 해보겠습니다. 참고로 모든 스샷은 PNG 포맷으로, 실제 화면과 차이가 있습니다:
- 타일 배치가 바둑판에서 헥사곤으로 바뀌었습니다.
~ 이건 사실 진작에 도입되었어야 하는 부분이죠.
- 한 타일에는 한 종류의 유닛만 있을 수 있습니다. 지나갈 수는 있지만 한 타일에 두 개의 군사 유닛이 있는 상태로 턴을 끝낼 수는 없어요.
~ 게임의 전략성을 위해서 도입된 건 알겠는데, 사실주의 차원에서 이건 마음에 안 드네요. 문명에서 하나의 타일은, 맵 컨셉에 따라 다양한 넓이를 대표하죠. 경기도에 단 하나의 부대가 꽉 들어찬다는 건 말도 안되는 얘기 아니겠어요. 그리고, 당연히 스택 개념이 없어져 유닛이 많아지면 피곤합니다.
- 도시 국가 개념이 생겼습니다. 이 도시 국가들은 각자 도시와 영토, 그리고 군사력을 가지고 Major State, 즉 플레이어 및 AI Player들의 국가와 다양한 외교 관계를 가집니다. 공물을 바치기도 하고, 때로는 전쟁을 하기도 하고. 도시 국가를 정복할 경우, 편입시킬 수도 있고, 꼭두각시 정권을 세울 수도 있습니다.
- 도시의 공격 및 방어 개념이 달라졌습니다. 주둔 병력이 도시 방어를 좌우했던 과거와는 달리, 도시는 이제 HP에 해당하는 수치를 가지고, 그 수치가 0이 되었을 때 비로소 함락됩니다. 그리고 도시만으로도 원거리 공격이 가능합니다.
~ 도시의 공격 사정거리가 두 칸이라는 부분만 빼면 납득.
- Civic이 사라지고, Policy가 생겼습니다. 문명의 특질을 다채롭게 정의할 수 있는 한편, Civic과 같이 보너스와 페널티도 부여됩니다.
~ 전략이 다양해지고, 더 현실에 가까워져서 좋습니다. 기존처럼 '파시즘'이니 '자유주의'니 하는 단어 몇 개로 그 국가를 정의하는 건 말도 안 되죠.
- 모든 유닛이 전투 후에도 살아남을 수 있습니다. 과거에는 한 번 전투가 시작되면 퇴각 특성이 없는 유닛은 승리하거나 전멸하거나 둘 중에 하나였죠.
~ 스택 개념의 부재와 결부되어 플레이어를 피곤하게 하는 요소. 하지만 현실적이긴 하죠.
- Zone of Control 개념 강화. 기존에는 일부 유닛만이 ZoC 특성을 가지고, 인근 타일에 접근하는 유닛을 방해했습니다만, 이제는 모든 유닛이 그렇습니다. 단, 데미지를 주는 건 아니고, 이동만을 방해합니다.
~ 역시 진작에 도입되었어야.
- 자연스러운 영토 및 자원의 확대. 기존처럼 도시를 중심으로 영토가 균등하게 넓어지는 게 아니라, 이곳 저곳 부분적으로 확대됩니다. 자원도 인근 타일로 퍼져나갑니다.
- 같은 종류의 사치품을 두 개 이상 가져도, 행복 효과는 1입니다.
~ 교역이 자연스럽게 강조되는 점이 좋습니다.
- 유닛 타입 간 상성. 궁수 유닛이나 공성 유닛들은 원거리 공격이 가능한 대신, 근접 유닛에게 근접 공격을 받으면 끔살입니다.
- 도로가 없어도 자원이 확보됩니다.
- Worker 생산 시에 더 이상 식량을 소비하지 않습니다.
~ 부담 없이 뽑아봅시다.
- Go to 기능의 단축키가 'G'에서 'M'으로 바뀌었습니다.
~ 십수 년의 전통을 바꾸다니 충격과 공포. 헷갈리는 건 물론이고, 이거 때문에 광산 단축키가 'N'이 되었다니까요!?
- 공동 연구 협약이 가능합니다.
이 정도. 언제나 그렇듯 이번에도 우리나라는 제외되어, 확장팩에나 포함될 것 같습니다. 문명 플레이어로서의 저는 민족주의자니까, 덕분에 당분간은 덜 몰입할 수 있어서 다행이라고 생각합니다 ㅋㅋ 스샷 몇 개 더 첨부하며 글을 마치도록 하지요.
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